The Duskbloods : Hidetaka Miyazaki sort du cadre avec un Soulsborne pensé pour le multijoueur

The Duskbloods : Hidetaka Miyazaki sort du cadre avec un Soulsborne pensé pour le multijoueur

Le créateur de Dark Souls et Elden Ring décrit The Duskbloods comme une expérience en ligne compétitive qui lui permet d’explorer des idées qu’il n’avait jamais pu intégrer à ses jeux solo.

Hidetaka Miyazaki aborde The Duskbloods avec une prudence inhabituelle, et cela en dit déjà long sur le projet. Le créateur de Dark Souls, Bloodborne et Elden Ring confie qu’il ne part pas ici d’un terrain confortable : ce nouveau jeu exclusif à Nintendo Switch 2 transforme une formule qu’il a lui-même façonnée en une expérience résolument en ligne, centrée sur la compétition. Pour un directeur connu pour ses mondes solo ciselés, le changement est majeur. Et, d’après les éléments disponibles, ce n’est pas un simple habillage multijoueur posé sur une structure familière : Miyazaki parle d’un jeu pensé dès le départ pour faire vivre d’autres idées, d’autres rythmes et d’autres façons d’aborder l’action.

Un Soulsborne qui quitte le terrain du solo

La bascule est nette. Là où les Souls ont longtemps reposé sur des interactions surtout indirectes — messages, invasions, convocations — The Duskbloods est construit autour d’un cadre compétitif. Miyazaki explique qu’il ne se considère pas comme un grand joueur PvP, mais qu’il voit justement dans cette distance une opportunité de jouer autrement : observer le champ de bataille, se glisser dans la mêlée au bon moment, profiter du chaos créé par les autres. Autrement dit, le jeu ne demande pas forcément de dominer l’affrontement frontal pour exister. Il laisse place à des approches plus opportunistes, plus tactiques, et c’est là que le projet prend forme.

Ce positionnement est important, parce qu’il éloigne The Duskbloods de l’image d’un simple jeu de duel. Le message du créateur est clair : le but n’est pas seulement de multiplier les confrontations entre joueurs, mais de construire un environnement où plusieurs styles de jeu peuvent cohabiter. Cette idée change profondément la lecture du projet, surtout pour ceux qui s’attendent à retrouver un clone de la structure habituelle des jeux FromSoftware.

Une idée née d’un échange avec Nintendo

Miyazaki indique que The Duskbloods a commencé comme une idée présentée lors d’une discussion de partenariat avec Nintendo. Son objectif était de voir si les mondes tordus, la narration indirecte et l’ambiance très reconnaissable de ses jeux pouvaient fonctionner dans un cadre en ligne. Ce point est central, car il situe The Duskbloods moins comme une rupture totale que comme une tentative de transposer des obsessions de longue date dans un environnement différent.

Le projet rassemble ainsi plusieurs influences sans se diluer dans un mélange gratuit. Le jeu emprunte au battle royale, à l’extraction shooter et même à certains jeux de société, tout en gardant une identité très FromSoftware. Dans cette logique, les joueurs incarnent un des personnages personnalisables appelés Bloodsworn, dix au total, dont six sont présents dans le test réseau évoqué par Miyazaki. L’univers met en scène un affrontement de fin des temps autour de ce que le studio appelle First Blood. Là encore, on n’est pas face à une simple structure PvP isolée, mais à un cadre de fiction pensé pour justifier la tension entre plusieurs couches de jeu.

Une formule PvPvE structurée autour de huit joueurs

Le cœur de The Duskbloods repose sur un mode principal appelé Dusk Battle. Huit joueurs s’y affrontent sur une grande carte, tout en combattant aussi des ennemis contrôlés par l’IA. La partie se déroule en quatre manches, avec élimination progressive des Bloodsworn les moins performants à chaque étape. Au troisième tour, il ne reste plus que six joueurs, avant une finale à trois qui désigne le vainqueur. Ce déroulé donne au jeu une structure très lisible, mais aussi très tendue : chaque manche compte, et chaque erreur peut changer la suite de la partie.

Cette organisation confirme que The Duskbloods ne cherche pas seulement à opposer les joueurs les uns aux autres. Le mélange entre adversaires humains et ennemis IA place constamment les participants sous pression, tout en ouvrant des marges de manœuvre à ceux qui savent lire la bataille. Pour les joueurs, cela signifie que l’issue d’un match ne dépend pas uniquement de la qualité du duel pur, mais aussi du placement, du timing et de la capacité à composer avec ce que font les autres.

Le réseau test montre déjà une ambition très cadrée

Le réseau test mentionné dans le reportage donne aussi un aperçu du ton visuel et de l’échelle du jeu. L’une des cartes, Lowanro City, figure parmi trois environnements prévus au lancement. Le décor reste fidèle à ce que l’on attend d’un jeu du studio : une ville gothique, avec tour d’horloge, cathédrale, égouts infestés de rats et rues pavées peuplées d’ennemis dérangeants. Ce cadre n’est pas anodin. Il permet au jeu de rester immédiatement identifiable comme une production FromSoftware, même en changeant sa logique de base.

C’est sans doute l’une des forces du projet : malgré le virage vers une structure en ligne, The Duskbloods ne semble pas chercher à effacer l’ADN du studio. Il l’utilise comme point d’ancrage pour tester autre chose. Les joueurs qui aiment l’atmosphère de FromSoftware y retrouveront donc des repères familiers, mais dans un système où l’exécution et la lecture du champ de bataille compteront différemment.

Ce que cette prise de risque implique pour les joueurs Switch 2

Pour les joueurs, le premier effet concret est simple : The Duskbloods ne peut pas être abordé comme un Souls traditionnel. Son fonctionnement repose sur des matchs, des oppositions humaines et une gestion très différente du risque. Ceux qui attendent uniquement une aventure en solitaire devront ajuster leurs attentes. En revanche, ceux qui aiment les jeux où l’on lit les mouvements adverses, où l’on accepte de ne pas toujours attaquer de face, pourraient y trouver une proposition plus ouverte que prévu.

L’autre conséquence, c’est que Miyazaki semble utiliser The Duskbloods pour résoudre une frustration créative ancienne : intégrer à ses jeux des idées en ligne qui ne trouvaient pas leur place dans une aventure solo. Si ce pari fonctionne, le jeu pourrait devenir important non pas parce qu’il copie Elden Ring, mais parce qu’il montre comment FromSoftware peut réinventer ses propres réflexes sans les abandonner. Pour les joueurs, le point clé est là : The Duskbloods n’essaie pas seulement d’être un nouveau titre sur Switch 2, il cherche à prouver qu’un univers FromSoftware peut tenir debout dans une structure compétitive sans perdre son identité. Reste maintenant à voir si cette ambition se traduira, manette en main, par une vraie évidence de jeu ou par un terrain d’expérimentation plus exigeant qu’il n’y paraît.

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