Zach Cregger ne cherche pas à reproduire Resident Evil comme un simple enchaînement de scènes copiées sur les jeux. Son film prend le sujet à l’envers : il s’intéresse à ce que l’on ressent en jouant, à ces hésitations, à ces erreurs bêtes, à cette manière qu’a le joueur de survivre en paniquant. C’est là que le film trouve sa singularité, et c’est aussi ce qui le rend si amusant.
Au centre du récit, il y a Bryan, un coursier médical un peu cabossé, interprété par Austin Abrams, qui se retrouve pris dans l’épidémie du T-virus à Raccoon City. Le parcours l’emmène d’un hôpital bondé à une ferme abandonnée, puis vers les rues infestées de zombies, les égouts et, enfin, un laboratoire d’entreprise. La structure, elle aussi, évoque un jeu vidéo : une succession d’objectifs, d’affrontements, de scènes d’action et de passages en mode survie, presque en temps réel.
Bryan, un héros improvisé au milieu de Raccoon City
Le choix de Bryan change tout. Ce n’est pas un super-soldat ni un vétéran qui avance avec assurance, mais un homme ordinaire propulsé dans une situation absurde. Cregger en fait un personnage de remplacement pour le joueur : il doute, il improvise, il souffle, il jure, il prend de mauvaises décisions, puis continue malgré tout. Cette manière de le faire parler presque sans arrêt participe beaucoup au ton du film, qui joue autant sur la panique que sur l’autodérision.
L’intérêt n’est pas seulement narratif. En suivant quelqu’un qui se comporte comme nous pourrions nous comporter manette en main, le film évite le piège du héros trop lisse. Bryan n’est pas là pour incarner une fantasy de puissance totale ; il est là pour faire ressentir le désordre d’une partie ratée, ces moments où l’on tire à côté, où l’on s’accroche à la moindre ressource et où l’on avance en espérant que le prochain couloir sera le bon.
Une mise en scène pensée comme une partie qui déraille
Le film alterne les montées de tension, les sursauts de peur et des trouvailles franchement grotesques. Cregger, qui a coécrit le scénario avec Shay Hatten, s’appuie sur ce mélange pour installer un rythme très particulier. Les scènes s’enchaînent comme des rencontres de jeu vidéo : un ennemi surgit, une situation se complique, la tension monte, puis le film relance immédiatement avec un autre obstacle. Il y a même un passage de fouille de tiroirs pour récupérer des munitions, détail minuscule en apparence, mais révélateur de la logique adoptée.
Cette construction en continu donne au film une énergie constante. Le récit reste maigre, mais il ne s’écrase jamais sous sa simplicité, parce que chaque séquence cherche avant tout à provoquer une réaction physique : rire, grimace, sursaut ou les trois à la fois. Le résultat tient autant de l’horreur que de la comédie noire, avec des détours vers le slapstick et des excès volontairement absurdes.
Des monstres, des gags et des séquences qui marquent
L’une des forces du film tient à ses séquences marquantes. Notre lecture du film retient notamment des créatures roulantes particulièrement malsaines, une poursuite en voiture très bête dans le bon sens du terme, un trajet en ascenseur cauchemardesque et une pluie de zombies chorégraphiée avec une vraie générosité visuelle. Il y a aussi ces monstres corporels gluants, largement nouveaux, mais parfaitement raccords avec l’identité de Resident Evil.
Cregger ne cherche pas la sobriété. Il préfère pousser ses idées jusqu’au bout, quitte à basculer dans l’inconfort, puis à relâcher la pression par une blague visuelle ou une situation absurde. Cette manière de travailler l’alternance entre tension et rire rappelle les grandes horreurs comiques qui savent changer de registre sans casser leur élan. Ici, le mélange fonctionne parce qu’il ne se contente pas de juxtaposer des tonalités : il les fait se répondre.
Une adaptation qui oublie certains visages, mais pas l’esprit du jeu
Le film ne plaira pas à tout le monde, et il faut le dire clairement. Sa légèreté assumée, son intrigue ténue et l’absence de Leon, Claire et des autres figures les plus attendues peuvent frustrer une partie du public. Mais ce manque n’est pas un oubli accidentel ; il participe du parti pris. Cregger ne cherche pas à dérouler un catalogue de références ni à empiler les personnages connus pour rassurer les fans.
À la place, il privilégie une sensation : celle d’un Resident Evil qui assume enfin pleinement son côté B-movie, avec ses excès, ses monstres bizarres et sa logique d’enchaînement de niveaux. C’est une approche moins patrimoniale, mais plus vivante. Elle donne au film une vraie personnalité, et surtout une cohérence entre ce qu’il raconte et la manière dont il le raconte.
Un film qui pourrait diviser les fans, mais pas les joueurs curieux
Le cas de ce Resident Evil est intéressant parce qu’il ne cherche pas à flatter chaque attente à la fois. Il préfère faire ressentir ce que le jeu provoque souvent : l’hésitation, le stress, la maladresse, puis le plaisir immense d’avoir survécu de justesse. Pour les joueurs, c’est précisément là que le film devient parlant. Il ne copie pas le geste, il en capture l’état d’esprit.
Au bout du compte, c’est ce positionnement qui compte le plus. Ce film rappelle qu’une adaptation de jeu vidéo peut être réussie sans reproduire mécaniquement les scènes les plus célèbres d’une licence. Il suffit parfois de comprendre ce qui fait battre le cœur de l’expérience d’origine. Ici, c’est la panique organisée, le chaos drôle et la sensation très familière de progresser en improvisant. Pour un public de joueurs, c’est peut-être là que Resident Evil trouve sa meilleure traduction.




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