Soluce Chants of Sennaar : glyphes et énigmes, peuple par peuple

Soluce Chants of Sennaar : glyphes et énigmes, peuple par peuple

La soluce de Chants of Sennaar : les mots à déchiffrer pour chacun des cinq peuples de la Tour et les énigmes clés.

Sommaire
  1. Avant de commencer
  2. Les peuples et leurs mots
  3. Les Devotees : l'abbaye
  4. Les Warriors : la forteresse
  5. Les Bards : jardins et théâtre
  6. Les Alchemists : laboratoires et mines
  7. Les Anchorites et la fin du voyage
  8. Pour aller plus loin
  9. Questions fréquentes

La soluce de Chants of Sennaar consiste à déchiffrer, peuple par peuple, les glyphes des cinq langues de la Tour : celle des Devotees, puis des Warriors, des Bards, des Alchemists et enfin des Anchorites. Chaque page du carnet se valide quand tous ses mots sont justes. Voici, pour chaque peuple, la liste des mots à trouver et les énigmes clés, d'après le guide d'Into Indie Games et un guide de la communauté Steam.

Avant de commencer

Chants of Sennaar est développé par Rundisc, un studio indépendant français, et édité par Focus Entertainment. Il est sorti le 5 septembre 2023 sur PC, PS4 et Xbox One, et se joue aussi sur Switch, iOS et Android, d'après le site de Rundisc. Il est classé PEGI 7 sur le PlayStation Store et le Microsoft Store.

Le principe, selon l'éditeur : le Voyageur note les symboles dans son carnet, écoute les habitants et devine le sens de chaque glyphe. Une page du carnet ne se valide que lorsque tous ses glyphes ont été trouvés et sont justes, comme l'explique Into Indie Games.

Les noms des peuples sont donnés en anglais, comme dans les guides cités. Les mots sont traduits ici en français ; le jeu, lui, montre des dessins à associer.

Les peuples et leurs mots

Niveau

Peuple

Lieux principaux

Exemples de mots à trouver

1

Devotees

Ville, abbaye, église, cimetière

ouvrir, porte, dieu, clé, potion

2

Warriors

Frontière, forteresse, observatoire

protéger, élu, impur, sonneur, trésor

3

Bards

Jardins, moulin, agora, théâtre

beauté, idiot, boussole, nord, théâtre

4

Alchemists

Tunnels, laboratoires, bibliothèque, mines

or, argent, formule, chiffres de 0 à 9

5

Anchorites

Dernier niveau de la Tour

tour, peuple, exil

Répartition d'après le guide d'Into Indie Games.

Les Devotees : l'abbaye

Mots à valider, dans l'ordre du guide : ouvrir, fermer, porte ; salutations, toi, moi ; homme, dévot, guerrier, dieu ; cacher, chercher, aller ; haut, ne pas, libre ; prêcheur, mort, plante ; clé, pot, lentille, potion ; musique, instrument, fabriquer ; abbaye, église, cimetière, jardin ; parler, aider, aimer, voir.

Les énigmes clés :

  • Les vannes du canal : le panneau indique l'ordre « ouvrir, ouvrir, fermer, ouvrir, fermer, ouvrir ». Toutes les vannes s'ouvrent, sauf la troisième et la cinquième.
  • Le jeu de cartes sur la place : la carte la plus forte gagne. De la plus faible à la plus forte : homme, dévot, guerrier, dieu.
  • Le cache-cache : l'enfant se cache trois fois, près d'une grande jarre sur la place, derrière un pilier près de la fontaine, puis entre une porte et une jarre en bas des escaliers.
  • Le cimetière : les statues autour de l'œil de Dieu s'orientent d'après les messages obtenus dans l'église.

Les Warriors : la forteresse

Mots : guerrier, ne pas, aimer, mort ; attendre, aller, pluriel ; protéger, élu, impur ; porter, poser, pousser ; devoir, arme, chariot ; forteresse, trésor, appeler ; aider, chercher, savant ; grand, petit, bouteille, caisse ; navire, instrument, équilibre, clé ; soleil, lune, sonneur ; construire, musique, peur.

Les énigmes clés :

  • Le déguisement : le grand casque, les brassards et l'épée. Les deux guides concordent. Une musique confirme que la tenue est bonne ; sinon, les gardes attaquent.
  • L'observatoire : le schéma de la lentille se mémorise, puis sert à choisir le bon objet dans la salle du trésor.
  • Les cloches : la forteresse attend « les élus ». L'appel à jouer est équilibre, instrument, clé, navire, clé.

Les Bards : jardins et théâtre

Mots : pluriel, guerrier, passer, ne pas ; beauté, être, aimer ; salutations, question, barde ; arme, avoir, idiot ; toi, moi, chercher, trouver ; instrument, musique, comédie ; marteau, pince, scie ; jouer, monter, feu ; chemin, moulin, théâtre, agora ; livre, monstre, frère ; boussole, nord, est, sud, ouest ; homme, libre, abbaye, forteresse.

Les énigmes clés :

  • Les singes : il faut cueillir des fruits dans les arbres. Chaque singe n'en a besoin que d'un, puis il tourne sa manivelle autant de fois que nécessaire.
  • Les deux jeux d'arcade : dans le premier, il faut maintenir le bouton « monter » pour faire passer l'oiseau entre les piliers. Dans le second, il faut frapper vite l'« idiot », c'est-à-dire le symbole bleu du guerrier, puisque pour les Bards les guerriers sont des idiots. Le jeton gagné ouvre le théâtre.
  • Le labyrinthe : la pièce de théâtre sert de plan et la boussole repêchée dans les égouts donne le nord. Le guide Steam indique la suite ouest, nord, est, sud, ouest.

Les Alchemists : laboratoires et mines

Mots : moi, toi, pluriel, trouver, chercher ; chiffres 1 à 5 ; porte, fée, livre, alchimiste, barde, frère ; or, argent, cuivre, carbone ; bibliothèque, réfectoire, laboratoire, mine ; mort, ouvrir, fermer ; ne pas, guerrier, plante ; fabriquer, feu, aider ; chiffres 6 à 9 et 0 ; transformation, formule, monstre, peur.

Les énigmes clés :

  • L'ascenseur : les cinq nouveaux glyphes du panneau orange sont les chiffres 1 à 5, qui donnent l'ordre des commandes.
  • Les nombres : un glyphe combine quatre chiffres. En haut à gauche les milliers, en haut à droite les centaines, en bas à gauche les dizaines, en bas à droite les unités.
  • Le laboratoire 3 : selon Into Indie Games, le code est 5, 0, 3, 9, tiré du billet trouvé dans un chapeau à la bibliothèque.
  • Le réfectoire : d'après le guide Steam, il faut attendre que l'horloge pointe le symbole de la fourchette et suivre les savants à l'intérieur.

Les Anchorites et la fin du voyage

Au dernier niveau, la langue des Anchorites commence par tour, peuple et exil. Des terminaux jaunes de traduction demandent d'arranger des cercles. Une porte fermée s'ouvre avec les glyphes clé, ouvrir, porte. Trois dernières épreuves demandent de composer des glyphes complexes à partir de glyphes simples.

Il reste alors à rétablir les liens entre les peuples. Selon Into Indie Games, les terminaux de téléportation, numérotés de 0 à 10, servent aussi à traduire d'une langue à l'autre par appel vidéo, et des portes violettes mènent aux Anchorites. Le guide consacre ensuite une partie à la vraie fin, que nous ne dévoilons pas ici.

Pour aller plus loin

Pour une autre logique d'énigmes, voyez notre soluce de Storyteller et notre sélection de jeux de réflexion.

Questions fréquentes

Combien de langues faut-il déchiffrer ?

Cinq, une par peuple de la Tour : Devotees, Warriors, Bards, Alchemists et Anchorites.

Peut-on se tromper sans être bloqué ?

Le carnet ne valide une page que lorsque tous ses mots sont justes ; tant que ce n'est pas le cas, on peut modifier ses propositions.

Chants of Sennaar est-il en français ?

Oui. La fiche Steam liste le français parmi les langues de l'interface et des sous-titres.

Image : Rundisc, page Chants of Sennaar.

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