Meilleur deck Clash Royale : les principes pour construire le vôtre

Meilleur deck Clash Royale : les principes pour construire le vôtre

Condition de victoire, réponses aux airs et aux nuées, coût moyen en élixir et archétypes : la méthode pour construire un bon deck Clash Royale qui ne dépend pas de la méta.

Sommaire
  1. Pourquoi aucun deck ne reste le meilleur
  2. Les bases : 8 cartes et l'élixir
  3. Principe 1 : une condition de victoire
  4. Principe 2 : des réponses à tout
  5. Principe 3 : le coût moyen en élixir
  6. Principe 4 : choisir un archétype
  7. Principe 5 : gagner l'échange d'élixir
  8. Les emplacements spéciaux
  9. Tester un deck sans rien perdre
  10. Questions fréquentes

Le meilleur deck Clash Royale n'existe pas une fois pour toutes : Supercell rééquilibre les cartes à chaque saison, et les decks dominants changent avec. Un bon deck, en revanche, se reconnaît toujours aux mêmes principes : une condition de victoire claire, des réponses aux troupes aériennes et aux nuées, des sorts, un coût moyen en élixir qui correspond à votre style, et un archétype que vous maîtrisez. Voici comment construire le vôtre.

Pourquoi aucun deck ne reste le meilleur

Une nouvelle saison commence le premier lundi de chaque mois. Selon Supercell, l'équipe analyse à chaque saison les taux d'utilisation et de victoire des cartes, puis en ajuste certaines pour qu'aucune carte ni aucun deck ne devienne trop dominant. Un classement des « meilleurs decks du moment » vieillit donc en quelques semaines. Supercell appelle « méta » les stratégies et cartes qui deviennent plus fortes après ces changements : vous pouvez la suivre, ou construire un deck qui la contre.

Les bases : 8 cartes et l'élixir

Un deck compte 8 cartes. Vous pouvez enregistrer jusqu'à 10 decks par mode, et copier un deck d'un mode à l'autre. Chaque carte coûte de l'élixir, qui se régénère pendant tout le combat, de plus en plus vite.

Moment du combat

Production d'élixir

1re et 2e minute

Normale (x1)

3e minute

Double (x2)

4e minute, prolongations

Double (x2)

5e minute, prolongations

Triple (x3)

Certains modes et événements changent ces règles, et les modes 2c2 produisent l'élixir moins vite que le 1c1.

Principe 1 : une condition de victoire

Supercell définit la condition de victoire comme une carte qui ne cible que les bâtiments et s'attaque directement aux tours adverses. Exemples cités : le Chevaucheur de cochon, le Géant royal et le Golem. Le Fût à gobelins et le Mineur, qui peuvent être placés n'importe où dans l'arène, en font aussi partie. Supercell conseille d'en mettre au moins une dans chaque deck. Sans elle, vous défendez bien mais vous ne prenez pas de tour.

Principe 2 : des réponses à tout

Supercell donne une méthode simple : regardez ce que votre deck ne contre pas. Des troupes aériennes en face, mais aucune carte anti-aérienne ? Des nuées de petites troupes, mais ni dégâts de zone ni petit sort ? Moins une carte adverse a de réponses dans votre deck, plus elle sera forte contre vous. Vérifiez donc que vos 8 cartes couvrent au minimum :

  • une ou deux conditions de victoire ;
  • au moins une carte qui touche les unités aériennes ;
  • des dégâts de zone ou un petit sort contre les nuées ;
  • un sort plus lourd pour finir une tour ou casser une défense ;
  • une ou deux cartes de défense bon marché.

Principe 3 : le coût moyen en élixir

Le coût moyen se calcule en additionnant le coût des 8 cartes, puis en divisant par 8. Un deck à 2, 3, 3, 3, 4, 4, 5 et 6 élixirs a un coût moyen de 30 / 8, soit 3,75.

Plus il est bas, plus vos cartes reviennent vite. Une carte jouée ne réapparaît dans votre main qu'après quatre autres cartes : c'est le cycle. Un deck bon marché tourne vite et ressort souvent sa condition de victoire. Un deck cher construit de grosses attaques, mais laisse des moments sans défense. Supercell décrit ainsi un deck Golem « cher en élixir », où placements et timings comptent beaucoup, et des decks qui cyclent rapidement leurs « cartes à faible coût » pour infliger des dégâts constants.

Le coût moyen n'a pas de bonne valeur universelle. Il doit correspondre à l'archétype choisi.

Principe 4 : choisir un archétype

Supercell appelle archétypes les decks qui ont chacun un style de jeu et une condition de victoire propres. Voici ceux que le studio a présentés dans ses défis officiels, et comment il conseille de les jouer.

Archétype

Condition de victoire

Idée de jeu selon Supercell

Beatdown Golem

Golem

Défendre jusqu'à l'élixir x2, puis poser le Golem au fond et le soutenir

Molosse Ballon

Ballon

Le Molosse de lave encaisse, le Ballon frappe la tour

Cycle Chevaucheur

Chevaucheur de cochon

Un Golem de glace ou un Esprit de glace devant le Chevaucheur, puis recommencer

Spell Bait

Fût à gobelins

Forcer l'adversaire à gaspiller ses petits sorts

Arc-X

Arc-X

Poser l'Arc-X de son côté du pont et le protéger pour qu'il vise la tour

Splash Yard

Cimetière

Bouliste en tank, Poison et Cimetière sur la tour

Bridge Spam

Plusieurs troupes au pont

Pression constante au pont, en surveillant l'élixir

P.E.K.K.A

Mineur, Bélier de combat

P.E.K.K.A en défense, contre-attaque rapide

Commencez par un archétype qui vous plaît, puis remplacez une carte à la fois selon ce qui vous manque.

Principe 5 : gagner l'échange d'élixir

Un échange d'élixir est positif quand vous contrez une attaque en dépensant moins que l'adversaire. Exemple donné par Supercell : la Bûche (2 élixirs) contre un Fût à gobelins (3 élixirs) vous fait gagner un élixir. Un deck bien construit contient assez de cartes bon marché pour réussir ces échanges.

Quand l'adversaire pose une carte très chère, Supercell conseille de punir sur l'autre voie : il n'aura plus assez d'élixir pour défendre les deux côtés.

Les emplacements spéciaux

Le deck a aussi des emplacements réservés aux variantes. L'emplacement d'évolution s'ouvre à l'arène 3, l'emplacement de héros (héros et champions) à l'arène 5, et l'emplacement joker à l'arène 10. Une carte évoluée placée dans un emplacement normal joue sous sa forme classique. Les troupes de tour, elles, ne prennent pas de place parmi les 8 cartes. Ces variantes changent la valeur d'une carte : pensez-y avant de choisir laquelle placer.

Tester un deck sans rien perdre

  • Le camp d'entraînement : un combat contre un bot, sans rien gagner ni perdre.
  • Le mode d'entraînement : rejouez contre un bot qui reprend le deck et les niveaux d'un adversaire de votre historique.
  • Les combats amicaux : contre un ami ou un membre de clan, avec des niveaux de cartes ramenés à ceux des tournois.

Pour les guerres de clans, il faut 4 decks différents sans aucune carte en double. Notre guide de Clash Royale présente le jeu en entier, et notre page Clash of Clans l'autre grand jeu du même univers.

Questions fréquentes

Quel est le meilleur deck Clash Royale pour débuter ?

Un deck simple, construit autour d'une condition de victoire claire, par exemple l'un des archétypes présentés par Supercell, joué avec vos cartes les mieux améliorées. Il vaut mieux maîtriser un deck que copier celui du moment.

Combien de cartes compte un deck Clash Royale ?

8 cartes. Les troupes de tour s'ajoutent sans prendre de place, et les guerres de clans demandent 4 decks.

Qu'est-ce qu'une condition de victoire ?

Selon Supercell, une carte qui vise les bâtiments et va droit sur les tours, comme le Chevaucheur de cochon, le Géant royal ou le Golem. Chaque deck devrait en avoir au moins une.

Image : Supercell.

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